home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / extra_memory_needed1 / battle_xii / docs / battlexiiwb.txt < prev    next >
Text File  |  1997-10-19  |  9KB  |  235 lines

  1. Battle XII
  2. ==========
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Einleitung
  7. ----------
  8.  
  9. Battle XII kann man am Besten als Mischung aus einem Strategie- und
  10. Actionspiel bezeichnen, in dem sich zwei benachbarte Raumbasen inklusive
  11. deren Kampfschiffe eine Schlacht liefern, die mit der vollständigen
  12. Vernichtung des Gegners enden soll.
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Rechtliches
  17. -----------
  18.  
  19. Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
  20. Sie ist FREEWARE wie definiert in Absatz 4a.
  21. Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Systemanforderungen
  26. -------------------
  27.  
  28. Battle XII WB sollte auf Rechnern mit folgenden Eigenschaften laufen:
  29.  
  30.    o ein beliebiger Amiga (je schnell desto besser, entwickelt habe ich das
  31.      Programm auf einem unbeschleunigten A2000 !!!)
  32.    o mindestens OS 3.0
  33.    o 1 MB CHIP-RAM
  34.    o ein Publicscreen mit mindestens 800x600 Punkten und 8 Farben (findet das
  35.      Programm keine freien Farben, so fragt es nach, ob es die acht ersten
  36.      verwenden darf)
  37.  
  38.  
  39. Getestet wurde BATTLE XII WB auf:
  40.  
  41.    o A1200 (2 MB CHIP, 0 MB FAST)
  42.    o A4000 (2 MB CHIP, 4 MB FAST)
  43.    o A4000 (2 MB CHIP, 16 MB FAST, PICASSO II)
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Startbildschirm
  48. ---------------
  49.  
  50. Beim Start von Battle XII WB kann als Tooltype ein Publicscreen angegeben
  51. werden, auf dem das Spiel ablaufen soll.
  52. (Format: PUBSCREEN=<name>)
  53.  
  54. Hat alles geklappt, dann erscheint nach einer kurzen Wartezeit ein Fenster
  55. mit dem BattleXII-Logo. Hier gibt es folgende Tastaturkommandos:
  56.  
  57. SPACE Startet eine neue Spielrunde (ein ggf. vorhandenes Replay wird dabei
  58. gelöscht)
  59. HELP Zeigt eine vorgegebene Demorunde, bei der der Computer den Einsatz der
  60. verschiedenen Schiffe demonstriert (Abbruch durch ESC)
  61. RETURN Zeigt ein Replay der vorangegangenen Spielrunde (Abbruch durch ESC)
  62. ESC Beendet das Programm und kehrt zur WB oder Shell zurück
  63.  
  64.  
  65.  
  66. Spielablauf
  67. -----------
  68.  
  69. Die Schiffe (im Allgemeinen)
  70.  
  71. Jeder Spieler verfügt über fünf Fighter und fünf Bomber, deren Status in der
  72. Infozeile angezeigt wird. Die Schiffe sind von 1 bis 10 (wird als 0
  73. dargestellt) durchnummeriert, beginnend bei dem Fighter am äußeren Rand des
  74. Bildschirms.
  75. Die Steuerung erfolgt über die Joysticks, wobei die Schiffe direkt in die
  76. Richtung beschleunigen, in die der Joystick gedrückt wird. Um zu bestimmen,
  77. welche der 10 Schiffe man gerade steuern will, muß man diese in der Infozeile
  78. aktivieren. Die Nummern erscheinen dann weiß. Die Aktivierung erfolgt durch
  79. die Funktionstasten für Spieler blau und durch die Tasten des Ziffernblocks
  80. für Spieler grün. Dabei steht jede Ziffer für eines der Schiffe (s. Tabelle
  81. 1).
  82.  
  83.  
  84. Tabelle 1 (Auswahltasten)
  85.  
  86.  Nr. Typ           Taste (blau/grün)
  87.  -----------------------------------
  88.  1   Superfighter  F1 / NUMPAD1
  89.  
  90.  2   Fighter       F2 / NUMPAD2
  91.  
  92.  3   Fighter       F3 / NUMPAD3
  93.  
  94.  4   Fighter       F4 / NUMPAD4
  95.  
  96.  5   Fighter       F5 / NUMPAD5
  97.  
  98.  6   Zielbomber    F6 / NUMPAD6
  99.  
  100.  7   Bomber        F7 / NUMPAD7
  101.  
  102.  8   Bomber        F8 / NUMPAD8
  103.  
  104.  9   Bomber        F9 / NUMPAD9
  105.  
  106.  0   Zielbomber    F10 / NUMPAD0
  107.  
  108.  
  109. Die Deaktivierung erfolgt durch einen erneuten Tastendruck. Schiffe, die im
  110. Augenblick der Deaktivierung gerade in Bewegung sind, behalten ihre
  111. Geschwindigkeit und Flugrichtung bei. Es können so beliebige Kombinationen
  112. zusammengestellt und recht komplexe Angriffsformationen geflogen werden. Um
  113. das Zusammenstellen von Gruppen zu vereinfachen, gibt es für jeden Spieler
  114. zwei Tasten, mit denen er die Fighter 2-5, bzw. die Bomber 7-9 zugleich
  115. aktivieren kann (s. Tabelle 2).
  116. Weiterhin verfügt jedes Schiff über einen einfachen Autopiloten. Er besitzt
  117. zwei Funktionen, die ebenfalls über Sondertasten ausgelöst werden und sich
  118. jeweils auf alle aktivierten Schiffe beziehen. Während der Ausführung eines
  119. Befehls wird die Kennnummer des Schiffs rot eingefärbt, danach wird es
  120. automatisch deaktiviert. Die STOP-Funktion veranlaßt ein Schiff zur
  121. sofortigen Geschwindigkeitsreduzierung bis zum vollständigen Halt. Beim
  122. RETURN-Befehl kehrt das Schiff automatisch zur Basis zurück und begibt sich
  123. dort auf seine Parkposition. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der
  124. Rückflugwinkel zur Basis nicht zu spitz ist, da das Schiff dann den
  125. Leitstrahl verfehlen und an einer Begrenzungsmauer zerschellen könnte.
  126.  
  127.  
  128. Tabelle 2 (Sondertasten)
  129.  
  130.  Funktion               Taste(blau)  Taste(grün)
  131.  ------------------------------------------------
  132.  Fighter2-5 aktivieren  Tilde (~)    DEL
  133.  
  134.  Bomber7-9 aktivieren   TAB          HELP
  135.  
  136.  Autopilot: STOP        linke Shift  rechte Shift
  137.  
  138.  Autopilot: RETURN      linke Amiga  rechte Amiga
  139.  
  140.  
  141. Für jedes Schiff existiert in der Infozeile neben den Zahlen ein kleiner
  142. Energiebalken, der zugleich auch die maximal mögliche Fluggeschwindigkeit
  143. angibt. Solange die Schiffe in der Basis stehen, sind ihre Energiespeicher
  144. immer vollständig aufgeladen. Geleert werden sie durch den normalen Flug,
  145. Phasertreffer, Phaserfeuer und Plasmaentladungen. Ist die Energie eines
  146. Schiffes vollständig verbraucht, führt dies zur sofortigen Explosion. Einen
  147. nur teilweise geleerten Speicher kann ein Schiff auch aus eigener Kraft mit
  148. Hilfe seines Fusionsreaktors langsam wieder füllen. Hierzu darf jedoch keine
  149. Energie verbraucht werden (nicht fliegen, schießen oder beschossen werden).
  150.  
  151.  
  152. Die Schiffe (im Speziellen)
  153.  
  154. Die Bewaffnung der fünf Fighter besteht jeweils aus einer Phaserkanone mit
  155. automatischer Zielerfassung. Beim Druck auf den Feuerknopf wird immer auf
  156. den Feind geschossen, der dem Schiff am Nächsten ist und sich innerhalb der
  157. Reichweite des Phasers befindet. Ist zufällig ein eigenes Schiff in der
  158. Schußlinie, wird darauf keine Rücksicht genommen. Eine Besonderheit stellt
  159. der Fighter Nr. 1 dar, der deshalb auch nicht in die Gruppenaktivierung mit
  160. einbezogen ist. Er verfügt über eine Laserkanone mit gleicher
  161. Durchschlagskraft wie die der Basis: ein Treffer mit diesem Schuß zerstört
  162. ein feindliches Schiff sofort. Der Nachteil bei diesem Fighter ist das
  163. vollständige Fehlen eines Schildsystems. Ein kurzer Treffer eines normalen
  164. Gegners oder einer Plasmaentladung führt zur sofortigen Vernichtung.
  165.  
  166. Auch bei den Bombern gibt zwei verschiedene Typen. Am einfachsten zu
  167. handhaben sind die Zielbomber(6+0). Sie sind mit Radartorpedos ausgestattet,
  168. die beim Abschuß die Umgebung nach feindlichen Schiffen scannen. Ist das
  169. nächstgelegene Ziel erfaßt, dann steuern sie automatisch darauf zu und
  170. explodieren sobald ihr Treibstoff verbraucht ist. Bei den anderen
  171. Bombern(7-9) kann man selbst die Flugbahn der Torpedos bestimmen. Sie
  172. übernehmen dann beim Abschuß die Richtung und Geschwindigkeit des Schiffes
  173. und behalten diese bis zu ihrer Explosion bei. Es erfordert schon einiges an
  174. Übung, mit dieser Waffe genau zu treffen, wenn es aber klappt, ist die
  175. Wirkung fatal. Allen Bombern ist gemein, daß sie jeweils nur einen
  176. Photonentorpedo aufnehmen können. Nach dessen Abschuß müssen sie zur Basis
  177. zurückkehren um sich nachladen zu lassen.
  178.  
  179.  
  180. Die Basen
  181.  
  182. Jede Raumbasis besteht aus zwei Seitenwänden, an denen ein Schiff bei einer
  183. Kollision sofort explodiert (wie übrigens auch beim Verlassen des
  184. Bildschirms). Der Eingang zur Basis ist durch ein Kraftfeld gesichert, das
  185. bei Kontakt ebenfalls zur unmittelbaren Vernichtung führt. Nähert sich ein
  186. eigenes Schiff dem Kraftfeld, so wird dieses automatisch für die Dauer des
  187. Durchflugs abgebaut. Bei Feinden bleibt es intakt.
  188. Zusätzlich verfügt jede Basis noch über eine offensive
  189. Verteidigungseinrichtung in Form einer einer Laserkanone. Sie wird durch
  190. einen Annäherungsdetektor ausgelöst, sobald ein feindliches Schiff in
  191. Reichweite kommt. Ist sie erstmal aktiviert, hat das Opfer keine Chance.
  192. Zugleich dient die Kanone noch als Ableiter für Plasmaentladungen, die sonst
  193. parkende Schiffe zerstören und eine Kettenreaktion auslösen könnten.
  194. Auch die Basis verfügt über eine Energiepegelanzeige in Form des langen
  195. gelben Balkens in der Infozeile. Nur bei absolut vollem Speicher steht
  196. Energie für die Aufladung der parkenden Schiffe, das Kraftfeld und die
  197. Laserkanone zur Verfügung. Die "Blitzableiter"-Funktion bleibt ständig
  198. erhalten. Sie es ist allerdings auch der schwache Punkt der Basis. Immer wenn
  199. eine Plasmaentladung neutralisiert werden muß, kommt es zu einem spürbaren
  200. Energieabfall. Dies ist an sich nicht besorgniserregend, jedoch kann ein
  201. gezielter Schuß der Bomber den Plasmaableiter total überlasten. Wird der
  202. Energiespeicher vollständig geleert, so führt dies zur vollständigen
  203. Zerstörung. Verlassen jetzt nicht alle Schiffe schleunigst die Basis, dann
  204. gehen sie in der folgenden Explosion mit unter.
  205. Den Überlebenden kann nur geraten werden, mit ihrer Energie und den Torpedos
  206. hauszuhalten, da die Nachlademöglichkeit für immer ausgeschaltet ist.
  207.  
  208. Die Runde ist beendet, wenn alle Schiffe eines Spielers vernichtet wurden,
  209. egal ob die Basis noch lebt.
  210.  
  211.  
  212.  
  213. Kontaktadresse
  214. --------------
  215.  
  216. Kommentare, Vorschläge, Kritik oder Bugreports nehme ich gerne entgegen.
  217.  
  218.  
  219. Per E-Mail an:
  220.  
  221. 101,25361@germanynet.de oder hmueller@bivg.de
  222.  
  223.  
  224. S-Mail landet hier an der richtigen Stelle:
  225.  
  226. Heiko Müller
  227. Ernst-Reuter-Str. 8
  228. 31275 Lehrte
  229.  
  230.  
  231. Wer sich für weitere meiner Programme interessiert, der kann ja mal auf der
  232. RelaySoft-Homepage vorbeischauen:
  233.  
  234. http://www.germany.net/teilnehmer/101,25361/index.htm
  235.