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Text File
|
1997-10-19
|
9KB
|
235 lines
Battle XII
==========
Einleitung
----------
Battle XII kann man am Besten als Mischung aus einem Strategie- und
Actionspiel bezeichnen, in dem sich zwei benachbarte Raumbasen inklusive
deren Kampfschiffe eine Schlacht liefern, die mit der vollständigen
Vernichtung des Gegners enden soll.
Rechtliches
-----------
Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
Sie ist FREEWARE wie definiert in Absatz 4a.
Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
Systemanforderungen
-------------------
Battle XII WB sollte auf Rechnern mit folgenden Eigenschaften laufen:
o ein beliebiger Amiga (je schnell desto besser, entwickelt habe ich das
Programm auf einem unbeschleunigten A2000 !!!)
o mindestens OS 3.0
o 1 MB CHIP-RAM
o ein Publicscreen mit mindestens 800x600 Punkten und 8 Farben (findet das
Programm keine freien Farben, so fragt es nach, ob es die acht ersten
verwenden darf)
Getestet wurde BATTLE XII WB auf:
o A1200 (2 MB CHIP, 0 MB FAST)
o A4000 (2 MB CHIP, 4 MB FAST)
o A4000 (2 MB CHIP, 16 MB FAST, PICASSO II)
Startbildschirm
---------------
Beim Start von Battle XII WB kann als Tooltype ein Publicscreen angegeben
werden, auf dem das Spiel ablaufen soll.
(Format: PUBSCREEN=<name>)
Hat alles geklappt, dann erscheint nach einer kurzen Wartezeit ein Fenster
mit dem BattleXII-Logo. Hier gibt es folgende Tastaturkommandos:
SPACE Startet eine neue Spielrunde (ein ggf. vorhandenes Replay wird dabei
gelöscht)
HELP Zeigt eine vorgegebene Demorunde, bei der der Computer den Einsatz der
verschiedenen Schiffe demonstriert (Abbruch durch ESC)
RETURN Zeigt ein Replay der vorangegangenen Spielrunde (Abbruch durch ESC)
ESC Beendet das Programm und kehrt zur WB oder Shell zurück
Spielablauf
-----------
Die Schiffe (im Allgemeinen)
Jeder Spieler verfügt über fünf Fighter und fünf Bomber, deren Status in der
Infozeile angezeigt wird. Die Schiffe sind von 1 bis 10 (wird als 0
dargestellt) durchnummeriert, beginnend bei dem Fighter am äußeren Rand des
Bildschirms.
Die Steuerung erfolgt über die Joysticks, wobei die Schiffe direkt in die
Richtung beschleunigen, in die der Joystick gedrückt wird. Um zu bestimmen,
welche der 10 Schiffe man gerade steuern will, muß man diese in der Infozeile
aktivieren. Die Nummern erscheinen dann weiß. Die Aktivierung erfolgt durch
die Funktionstasten für Spieler blau und durch die Tasten des Ziffernblocks
für Spieler grün. Dabei steht jede Ziffer für eines der Schiffe (s. Tabelle
1).
Tabelle 1 (Auswahltasten)
Nr. Typ Taste (blau/grün)
-----------------------------------
1 Superfighter F1 / NUMPAD1
2 Fighter F2 / NUMPAD2
3 Fighter F3 / NUMPAD3
4 Fighter F4 / NUMPAD4
5 Fighter F5 / NUMPAD5
6 Zielbomber F6 / NUMPAD6
7 Bomber F7 / NUMPAD7
8 Bomber F8 / NUMPAD8
9 Bomber F9 / NUMPAD9
0 Zielbomber F10 / NUMPAD0
Die Deaktivierung erfolgt durch einen erneuten Tastendruck. Schiffe, die im
Augenblick der Deaktivierung gerade in Bewegung sind, behalten ihre
Geschwindigkeit und Flugrichtung bei. Es können so beliebige Kombinationen
zusammengestellt und recht komplexe Angriffsformationen geflogen werden. Um
das Zusammenstellen von Gruppen zu vereinfachen, gibt es für jeden Spieler
zwei Tasten, mit denen er die Fighter 2-5, bzw. die Bomber 7-9 zugleich
aktivieren kann (s. Tabelle 2).
Weiterhin verfügt jedes Schiff über einen einfachen Autopiloten. Er besitzt
zwei Funktionen, die ebenfalls über Sondertasten ausgelöst werden und sich
jeweils auf alle aktivierten Schiffe beziehen. Während der Ausführung eines
Befehls wird die Kennnummer des Schiffs rot eingefärbt, danach wird es
automatisch deaktiviert. Die STOP-Funktion veranlaßt ein Schiff zur
sofortigen Geschwindigkeitsreduzierung bis zum vollständigen Halt. Beim
RETURN-Befehl kehrt das Schiff automatisch zur Basis zurück und begibt sich
dort auf seine Parkposition. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der
Rückflugwinkel zur Basis nicht zu spitz ist, da das Schiff dann den
Leitstrahl verfehlen und an einer Begrenzungsmauer zerschellen könnte.
Tabelle 2 (Sondertasten)
Funktion Taste(blau) Taste(grün)
------------------------------------------------
Fighter2-5 aktivieren Tilde (~) DEL
Bomber7-9 aktivieren TAB HELP
Autopilot: STOP linke Shift rechte Shift
Autopilot: RETURN linke Amiga rechte Amiga
Für jedes Schiff existiert in der Infozeile neben den Zahlen ein kleiner
Energiebalken, der zugleich auch die maximal mögliche Fluggeschwindigkeit
angibt. Solange die Schiffe in der Basis stehen, sind ihre Energiespeicher
immer vollständig aufgeladen. Geleert werden sie durch den normalen Flug,
Phasertreffer, Phaserfeuer und Plasmaentladungen. Ist die Energie eines
Schiffes vollständig verbraucht, führt dies zur sofortigen Explosion. Einen
nur teilweise geleerten Speicher kann ein Schiff auch aus eigener Kraft mit
Hilfe seines Fusionsreaktors langsam wieder füllen. Hierzu darf jedoch keine
Energie verbraucht werden (nicht fliegen, schießen oder beschossen werden).
Die Schiffe (im Speziellen)
Die Bewaffnung der fünf Fighter besteht jeweils aus einer Phaserkanone mit
automatischer Zielerfassung. Beim Druck auf den Feuerknopf wird immer auf
den Feind geschossen, der dem Schiff am Nächsten ist und sich innerhalb der
Reichweite des Phasers befindet. Ist zufällig ein eigenes Schiff in der
Schußlinie, wird darauf keine Rücksicht genommen. Eine Besonderheit stellt
der Fighter Nr. 1 dar, der deshalb auch nicht in die Gruppenaktivierung mit
einbezogen ist. Er verfügt über eine Laserkanone mit gleicher
Durchschlagskraft wie die der Basis: ein Treffer mit diesem Schuß zerstört
ein feindliches Schiff sofort. Der Nachteil bei diesem Fighter ist das
vollständige Fehlen eines Schildsystems. Ein kurzer Treffer eines normalen
Gegners oder einer Plasmaentladung führt zur sofortigen Vernichtung.
Auch bei den Bombern gibt zwei verschiedene Typen. Am einfachsten zu
handhaben sind die Zielbomber(6+0). Sie sind mit Radartorpedos ausgestattet,
die beim Abschuß die Umgebung nach feindlichen Schiffen scannen. Ist das
nächstgelegene Ziel erfaßt, dann steuern sie automatisch darauf zu und
explodieren sobald ihr Treibstoff verbraucht ist. Bei den anderen
Bombern(7-9) kann man selbst die Flugbahn der Torpedos bestimmen. Sie
übernehmen dann beim Abschuß die Richtung und Geschwindigkeit des Schiffes
und behalten diese bis zu ihrer Explosion bei. Es erfordert schon einiges an
Übung, mit dieser Waffe genau zu treffen, wenn es aber klappt, ist die
Wirkung fatal. Allen Bombern ist gemein, daß sie jeweils nur einen
Photonentorpedo aufnehmen können. Nach dessen Abschuß müssen sie zur Basis
zurückkehren um sich nachladen zu lassen.
Die Basen
Jede Raumbasis besteht aus zwei Seitenwänden, an denen ein Schiff bei einer
Kollision sofort explodiert (wie übrigens auch beim Verlassen des
Bildschirms). Der Eingang zur Basis ist durch ein Kraftfeld gesichert, das
bei Kontakt ebenfalls zur unmittelbaren Vernichtung führt. Nähert sich ein
eigenes Schiff dem Kraftfeld, so wird dieses automatisch für die Dauer des
Durchflugs abgebaut. Bei Feinden bleibt es intakt.
Zusätzlich verfügt jede Basis noch über eine offensive
Verteidigungseinrichtung in Form einer einer Laserkanone. Sie wird durch
einen Annäherungsdetektor ausgelöst, sobald ein feindliches Schiff in
Reichweite kommt. Ist sie erstmal aktiviert, hat das Opfer keine Chance.
Zugleich dient die Kanone noch als Ableiter für Plasmaentladungen, die sonst
parkende Schiffe zerstören und eine Kettenreaktion auslösen könnten.
Auch die Basis verfügt über eine Energiepegelanzeige in Form des langen
gelben Balkens in der Infozeile. Nur bei absolut vollem Speicher steht
Energie für die Aufladung der parkenden Schiffe, das Kraftfeld und die
Laserkanone zur Verfügung. Die "Blitzableiter"-Funktion bleibt ständig
erhalten. Sie es ist allerdings auch der schwache Punkt der Basis. Immer wenn
eine Plasmaentladung neutralisiert werden muß, kommt es zu einem spürbaren
Energieabfall. Dies ist an sich nicht besorgniserregend, jedoch kann ein
gezielter Schuß der Bomber den Plasmaableiter total überlasten. Wird der
Energiespeicher vollständig geleert, so führt dies zur vollständigen
Zerstörung. Verlassen jetzt nicht alle Schiffe schleunigst die Basis, dann
gehen sie in der folgenden Explosion mit unter.
Den Überlebenden kann nur geraten werden, mit ihrer Energie und den Torpedos
hauszuhalten, da die Nachlademöglichkeit für immer ausgeschaltet ist.
Die Runde ist beendet, wenn alle Schiffe eines Spielers vernichtet wurden,
egal ob die Basis noch lebt.
Kontaktadresse
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Kommentare, Vorschläge, Kritik oder Bugreports nehme ich gerne entgegen.
Per E-Mail an:
101,25361@germanynet.de oder hmueller@bivg.de
S-Mail landet hier an der richtigen Stelle:
Heiko Müller
Ernst-Reuter-Str. 8
31275 Lehrte
Wer sich für weitere meiner Programme interessiert, der kann ja mal auf der
RelaySoft-Homepage vorbeischauen:
http://www.germany.net/teilnehmer/101,25361/index.htm